lunes, 1 de diciembre de 2014

Escuela: EEM nº 1 de 16
“Rodolfo Walsh”
Alumno: Alexis Gutiérrez
Profesores: Marisa Saravia- Patricia Cabral
Curso 1º3 Turno Tarde
Año: 2014



  Informacion “conectar igualdad”

Ø Preguntas, respuesta e infografías
1)


1)      Nos permite navegar por una red para poder hacer distintas cosa en ella


2)
Conectarse a al servidor de la escuela periódicamente para uqe no se bloque la netbook




3)No es de mi propiedad hasta que termine la escuela después si es de mi propiedad4)
Se registra por si me la roban o la pierdo la repongan y por si se rompe para repararla


miércoles, 12 de noviembre de 2014

Diseño

TRABAJO PRÁCTICO DE DISEÑO:

1) Completar el cuadro de acuerdo al producto dado, aplicando lo visto en clase de la ficha de análisis. Si es necesario para ampliar la respuesta buscar información en Internet.




Ficha técnica
Material


Dimensiones
Capacidad: 960g

Alto: 15x20


Ancho: 15
Ergonomía
el  envase esta echo para que se pare solo , tiene una manija para que nosotros podamos agarrarlo con la mano facilmente

Peso
1kilo
gramos 960
Origen
suecia

Valor social
alimentacion

miércoles, 15 de octubre de 2014

nuevos conceptos:
-investigar que es :
       *Ergonomia 
        *Antropometria
-explicar el significado y buscar imágenes y ejemplos de aplicación .


Ergonomia :
La ergonomía es la disciplina que se encarga del diseño de lugares de trabajo, herramientas y tareas, de modo que coincidan con las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades del trabajador.
La ergonomía es una disciplina orientada a los sistemas, es decir, a conjuntos de 
elementos o componentes que interactúan entre sí (al menos, algunos de ellos), y que se 

organizan de una manera concreta para alcanzar unos fines establecidos.


Antropometria:
es la sub-rama de la antropología biológica o física que estudia las medidas del hombre que mide lo que son las medidas del cuerpo del hombre y las estudia referentemente sin ningún tipo de porcentaje de error mínimo, ya que las medidas han de ser exactas a la par que se tomen. Se refiere al estudio de las dimensiones y medidas humanas con el propósito de valorar los cambios físicos del hombre y las diferencias entre sus razas y sub-razas.











ejemplos :

Ergonomia



Antropometria 
















miércoles, 8 de octubre de 2014

Antecedente del diseño industrial

durante mucho tiempo se a creído que el ser humano primitivo era un mero fabricante de herramientas que utilizaba su ingenio cuando debía responder a una determinada necesidad . esta idea debió ser revisada cuando se descubrieron las extraordinarias figuras rupestres  de las cuevas de altamira , de aproximadamente 15 mil años de antigüedad . estas obras de arte revelan que nuestros ancestros poseían una fina capacidad de observación y que eran capases de representar sus ideas con cierto grado de abstracción . para numerosos estudios , ellos habían logrado un nivel de desarrollo mas alto en sus manifestaciones artísticas que en la fabricación de utensilios .es lógico suponer entonces que la preocupación estética fuera central del momento de proceder al diseño de cada nuevo artefacto.  esta suposición cobra validez cuando se observan por ejemplo, las bellas puntas de flecha en forma de hoja de laurel echas por artesanos primitivos 

1) buscar información sobre las pinturas rupestres de las cuevas :
*de Altamira (España)
*de  Lascaux (Francia)
*de las manos (argentina ,santa cruz)

insertar imágenes de cada una  y una breve descripción 

1)
*
La cueva de Altamira es la máxima representación del espíritu creador del hombre. Todas las características esenciales del Arte coinciden en Altamira en grado de excelencia. Las técnicas artísticas (dibujo, pintura, grabado), el tratamiento de la forma y el aprovechamiento del soporte, los grandes formatos y la tridimensionalidad, el naturalismo y la abstracción, el simbolismo, todo está ya en Altamira.



*Sobre el significado de estas escenas o las posibles intenciones de los hombres que las concibieron existen muchas interpretaciones. Pudiera haberse tratado de un santuario religioso, o de la representación de una batalla simbólica entre dos clanes, encarnados por la cierva y el bisonte. Acaso sean los ritos de fertilidad lo que se plasmó en las paredes y techo de la cueva, o ceremonias para propiciar la caza (se pintarían los animales que más tarde serían cazados). Incluso se ha manejado la hipótesis del "arte por el arte", que abogaría por una utilidad meramente estética.

La cueva fue descubierta por unos jóvenes el 12 de septiembre de 1940 y tras la Segunda Guerra Mundial se facilitó la visita al público. En 1963, debido al deterioro ocasionado por la presencia del público, se cerró para proteger las pinturas. Posteriormente se restauraron las pinturas a su aspecto original .
Con objeto de divulgar este extraordinario ejemplo de arte rupestre, del Paleolítico Superior, periodo Magdaleniense, se hizo Lascaux II en 1983 ,una réplica de las mismas para que fuesen visitables. Otras reproducciones que se encuentran en el Centre d'art préhistorique du Thot (Thonac - Dordogne).

*

El sitio Cueva de las Manos se encuentra en el área del Alto Río Pinturas en la “Estancia Cueva de las Manos”. Incluye los aleros, farallones y la cueva con presencia de pinturas rupestres.
Los sectores con pinturas más destacados se ubican sobre la margen derecha aproximadamente a 88 metros sobre el nivel del río, cubriendo un frente de más de 600 metros.
Estas representan diferentes escenas de caza, negativos de mano, motivos de animales y figuras abstractas.












lunes, 29 de septiembre de 2014

esta ubicado en el hemisferio norte
hay temperaturas altas los meses de julio , junio, agosto y septriembre
nivel de lluvia: escasas

miércoles, 13 de agosto de 2014

Borrador:

1-         ¿Que es la informática?

2-         ¿Qué es el software y hardware? Imágenes


3-         ¿Qué son los sistemas informáticos?. aplicaciones de la informática

4-         Estructura básica de una computadora. Imágenes


5-         Componentes y funcionamientos básicos de  una computador. Imágenes y una breve explicación

6-         Periférico de  entrada ,periféricos de salida y de almacenamiento.


7-         Generaciones de computadoras imágenes y explicación


8-         Clasificación de las computadoras. imágenes y breve explicación.

respuestas:

1- Es una disciplina que estudia el tratamiento de la información. El origen de la palabra es la unión de las palabras "información" y "automática". Por eso se aplica, generalmente, a la información automatizada por medio de computadoras.

2-HARDWARE 
corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado. 

SOFTWARE 
La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).



3- Un sistema informático es el conjunto de hardware, software y de un soporte humano. Un sistema informático típico emplea una computadora que usa dispositivos programables para capturar, almacenar y procesar datos.[1] La computadora personal o PC, junto con la persona que lo maneja y los periféricos que los envuelven, resultan de por sí un ejemplo de un sistema informático. 
En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos).


4-Esta compuesto de las siguientes partes: 
- La unidad de control: coordina las actividades de la computadora, ejecutando programas en forma ordenada y interactuando con las unidades de entrada y salida. 
- La unidad aritmético-lógica (ALU): como su nombre lo indica es la parte de la CPU que se encarga de todos las operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación, división, etc.) y lógicas (las operaciones: O lógica, Y lógica, Negación, etc.) 
. Memoria: Parte de la computadora que almacena los programas (o parte de ellos) y datos para que el programa que esté en funcionamiento cumpla su tarea. Es por este motivo que esta memoria es de gran velocidad. 



5-
  1. Aceptar entradas. Una entrada es cualquier tipo de dato que introducimos a la computadora como: palabras y símbolos de un documento, números para realizar cálculos, instrucciones para realizar procesos, imágenes, sonidos, etc. Se utilizan diferentes dispositivos como el teclado, ratón y/o micrófono para que la computadora reciba las entradas.
  2. Procesar datos. Consiste en manipular los datos de diferentes maneras para: realizar cálculos, modificar palabras e imágenes, ordenar o alterar el orden de los datos. La computadora utiliza un dispositivo que se llama Unidad de Procesamiento. Esta unidad contiene dos elementos principales: 
  3. Almacenar datos e información. La computadora debe almacenar datos para que estén disponibles durante el procesamiento. El lugar donde se almacenarán depende de cómo se utilicen los datos. Por ejemplo, en la Memoria del Sistema (dentro de la Unidad de Procesamiento) la computadora guarda lo que está usando. Hay otro tipo de almacenamiento, que es más permanente, en donde se guarda lo que no se necesita para procesar en ese momento (por ejemplo: disquetes, CD, disco duro).
  4. Producir salidas. Son los resultados generados por la computadora. Algunos ejemplos de resultados son: reportes, documentos, gráficas, imágenes, etc. Se utilizan dispositivos como el monitor, impresora, bocinas.
6-Periféricos de entrada: 
• Mouse 
• Teclado 
• Webcam 
• Escáner 
• Micrófono 
• Joystick, Gamepad, Volante 
• Lápiz óptico 

6-Periféricos de salida: 
• Monitor 
• Impresora 
• Pantalla 
• Altavoz (parlante) 
• Tarjeta gráfica 
• tarjeta de sonido  

7) Primera Generación (1946-1958)

En esta época las computadoras funcionaban con válvulas, usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas, utilizaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas y se utilizaban exclusivamente en el ámbito científico o militar. La programación implicaba la modificación directa de los cartuchos y eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.

Segunda Generación (1958-1964)

Características de ésta generación: Usaban transistores para procesar información. Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío. 200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío. Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones. Producían gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generación.

Tercera Generación (1964-1971)

Comienza a utilizarse los circuitos integrados, lo cual permitió abaratar costos al tiempo que se aumentaba la capacidad de procesamiento y se reducía el tamaño de las máquinas. La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrónicos en una integración en miniatura. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador.

Cuarta Generación (1971-1983)

Se colocan más circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.

Quinta Generación (1984 -1999)

Surge la PC tal cual como la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera computadora personal y revoluciona el sector informativo. En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras.



8)  existen varios tipos de clasificacion: 

Según su tamaño las computadoras u ordenadores se clasifican en: 
1. Supercomputadoras 
2. Macrocomputadoras o Mainframes 
3. Minicomputadoras 
4. Microcomputadoras o PC´s 

Según su aplicación las computadoras u ordenadores se clasifican en: 
1.-Propósito general 
2.-Propósito específico o especial 

Según su constitución o modo de trabajar las computadoras u ordenadores se clasifican en: 
1.-Analógicas 
2.-Digitales 
3.-Híbridas